Posty oznaczone wyrażeniem ‘Hobby Consolas’

Pierwsze przeglądy Red Dead Redemption II oraz nowe zrzuty ekranu (20 września)

20 września, 2018 -19:41-


Rockstar Games oraz redakcje największych serwisów traktujących o grach, zaskoczyły wszystkich graczy, publikując pierwsze przeglądy gry Red Dead Redemption II.

Pełna lista przeglądów Red Dead Redemption II z 20 września

Poniżej znajduje się pełna lista wszystkich najnowszych artykułów opublikowanych 20 września, zawierających przeglądy Red Dead Redemption II – odnośniki uporządkowano w kolejności według dat publikacji (jeśli data publikacji któregoś z artykułów była niedostępna, jego odnośnik został dodany według kolejności alfabetycznej). W następujących serwisach, gracze mogą zapoznać się z pierwszymi przeglądami gry Red Dead Redemption II – jeden z nich został przygotowany przez polski serwis o grach – GRYOnline.pl:

 

  • Przeglądy angielskie
  •  

  • Przeglądy duńskie
  •  

  • Przeglądy francuskie
  •  

  • Przeglądy hiszpańskie
  •  

  • Przeglądy niemieckie
  •  

  • Przeglądy norweskie
  •  

  • Przeglądy polskie
  •  

  • Przeglądy włoskie
  •  

    Najważniejsze informacje przeglądów z 20 września

    Podsumowania najważniejszych informacji z przeglądów serwisów (20 września 2018 roku)

    Poniżej możecie zapoznać się z wieloma podsumowaniami informacji pochodzących z artykułów opublikowanych 20 września 2018 roku przez różne serwisy, które zawierały przeglądy gry Red Dead Redemption II. Wiele poniższych streszczeń zostało opracowanych na podstawie tekstów w języku angielskim, wykonanych przez zaufanych użytkowników ze społeczności fanów Grand Theft Auto oraz Red Dead Redemption. Wiarygodność każdego z nich została jednak dodatkowo sprawdzona i porównana z tekstami źródłowymi przeglądów, a pierwotna ich zawartość wzbogacona o dodatkowe szczegóły. Serdecznie zapraszam do lektury.

     
    UWAGA! Drodzy Czytelnicy, natłok informacji jest naprawdę ogromny, dlatego zawartość tego artykułu w serwisie Świat Grand Theft Auto będzie aktualizowana na bieżąco. Możecie być jednak pewni, że żaden szczegół Was nie ominie i każdy z nich zostanie opisany – uzupełnianie informacji jednak trochę potrwa, zatem uzbrójcie się w cierpliwość.

     
    Artykuł będzie aktualizowany na bieżąco.

     

    Podsumowanie przeglądu GRYOnline.pl

    Poniżej znajduje się podsumowanie polskiego artykułu, opublikowanego 20 września 2018 roku, o godzinie 16:00, w serwisie GRYOnline.pl. Tekst autorstwa Jakuba Mirowskiego zawiera prezentację pierwszych wrażeń z rozgrywki Red Dead Redemption II. Poniższe streszczenie przeglądu polskiego serwisu poświęconego grom, zostało w pełni przygotowane przez redakcję serwisu Świat Grand Theft Auto.

  • Redakcja serwisu GRYOnline.pl zagrała w Red Dead Redemption II po ponad dwóch godzinach pokazów i rozmów.
  • Redaktor Jakub Mirowski grał w Red Dead Redemption II przez dwie godziny.
  • W nowej grze można znaleźć zapożyczenia z innych gier Rockstar – na przykład możliwość dokładnego studiowania znalezionych przedmiotów, znaną z L.A. Noire lub zabójstwa ukazywane w zwolnionym tempie, widziane wcześniej w Max Payne 3.
  • Red Dead Redemption II łączy wiele elementów wszystkich poprzednich gier Rockstar Games.
  • Świat jest po brzegi wypełniony postaciami sterowanymi przez komputer (tzw. postaciami NPC), z którymi można wchodzić w przeróżne interakcje. Arthur może rozmawiać nawet z najmniej ważnymi postaciami, jak na przykład zwykły, zataczający się pijak.
  • Interakcje z NPC są bardzo złożone i zależne od wielu czynników.
  • Postacie reagują na Arthura Morgana w zależności od jego poziomu reputacji (w grze powrócił system honoru), ostatnich poczynań (postacie typu NPC potrafią nawet wspomnieć o ostatnim morderstwie Morgana), czy wyglądu.
  • Po pojawieniu się w miasteczku z ciałem martwego zwierzęcia, Arthur może być komplementowany przez przechodniów na temat jego zdobyczy, lecz po sprzedaniu mięsa u miejscowego rzeźnika i swobodnej przechadzce po ulicach w poplamionej krwią ofiary kurtce, Morgan zazwyczaj wzbudzi ich obrzydzenie i postrach.
  • Gang Dutcha van der Linde pełni główną rolę w fabule i rozgrywce gry.
  • Misje można wykonywać na wiele sposobów, dzięki broniom takim jak: łuk, czy noże do rzucania.
  • Gracz jest nagradzany za bardziej agresywne podejście do rozgrywki, natomiast mniej za ukrywanie się za osłonami.
  • Opcje personalizacji wyposażenia i wyglądu są niespotykanie szczegółowe.
  • Podczas polowania, ważne jest nie tylko rodzaj zabijanego zwierzęcia, lecz również sposób w jaki zostaje zabite. Śmierć zwierzyny od celnego trafienia pojedynczą strzałą z łuku nie rozrywa ciała ofiary, dzięki czemu gwarantowane są wtedy wyższe ceny podczas sprzedaży jej mięsa lub skóry.
  • Podczas prezentacji firmy Rockstar Games w Warszawie, jej pracownicy nie chcieli rozmawiać o trybie dla wielu graczy Red Dead Redemption II, tłumacząc, iż obecnie najważniejszym celem jest stworzenie „jak najbardziej złożonego doświadczenia” trybu dla pojedynczego gracza.
  • Każdą postać sterowaną przez komputer można zastraszyć, obrabować, obdarować pieniędzmi lub po prostu z nią porozmawiać oraz poznać opinie i uzyskać dzięki temu ważne informacje. Według Jakuba Mirowskiego, Red Dead Redemption II i jego elementy mogą być znakomitymi obiektami anegdot graczy.
  • W hotelu można się wykąpać, a pomóc może nam w tym kobieta lekkich obyczajów – oczywiście za opłatą. Propozycja prowadzi do niezręcznej rozmowy. Według Mirowskiego, protagonista jest raczej słabym podrywaczem.
  • W świecie Red Dead Redemption II nie zabraknie dynamicznych i krwawych strzelanin.
  • John Marston jest pełnoprawnym członkiem gangu van der Lindego, z którym można rozmawiać w obozie i wykonywać misje.
  • Polowania to znakomite źródło gotówki.
  • Członkowie gangu będą mogli nam pomagać – Arthur może wydawać im proste rozkazy pozostania na miejscu, zabicia z ukrycia lub przeprowadzenia ataku z dystansu.
  • Według autora artykułu, dwa ostatnie rozkazy były szczególnie przydatne, ponieważ niektóre misje wymagają cichego natarcia na wroga. Do tego celu przydadzą się: łuk oraz noże do rzucania – bezszelestne, a przy tym zabójcze bronie. Te same bronie przydadzą się w polowaniach, bowiem kupcy zaoferują większą ilość pieniędzy za mięso bez widocznych śladów użycia broni palnej.
  • Główny bohater gry musi dbać o swojego konia – czyścić go oraz karmić, a także kupować dla niego nowe wyposażenie.
  • Obóz naszego gangu to nie tylko miejsce startu misji fabularnych, lecz również kryjówka, w której gracz może się zatrzymać, zjeść posiłek i odpocząć.
  • Członkowie gangu często rozmawiają z Arthurem – mogą dzielić się ciekawymi lub zlecać misje poboczne.
  • Im częściej Arthur przynosi do obozu różne zasoby, tym bardziej jest lubiany i szanowany. Częste podarunki Morgana skutkują również lepszą atmosferą w obozie i mogą kończyć się wspólnymi biesiadami przy ognisku.
  • W Red Dead Redemption II położono mniejszy nacisk na korzystanie z systemu osłon – oczywiście można strzelać z ukrycia, lecz równie efektywnie można eliminować przeciwników bez ciągłego pozostawania w ukryciu. Pomocna jest w tym powracająca umiejętność „Zabójczej precyzji” („Dead Eye”), dzięki której można spowolnić czas, oznaczyć cele i błyskawicznie je wyeliminować.
  • Jednym z twórców ścieżki dźwiękowej Red Dead Redemption II jest kompozytor Woody Jackson, który jest również autorem ścieżki dźwiękowej poprzedniej części gry. Na potrzeby nowego westernu stworzono 192 niepowtarzalnych utworów. Autorzy zapewniają, że są one interaktywne i dynamicznie zmieniają się podczas rozgrywki, idealnie dopasowując się do prezentowanej na ekranie akcji.
  • Rockstar Games wprowadziło bardzo szczegółowe opcje personalizacji – niemalże wszystkiego: można zmieniać kolor elementów rewolweru; zmieniać koniowi fryzurę lub siodło; przycinać włosy, brodę i wąsy Arthura; kupować wiele stylowych ubrań oraz akcesoriów i nie tylko.
  • Podczas rozgrywki, ubiór pełni nie tylko kosmetyczną rolę – przed wyprawą w góry warto odpowiednio się ubrać. W przeciwnym razie, może nam grozić nawet śmiertelne odmrożenie.
  • Wszystkie elementy ubioru są stonowane. W przeciwieństwie do GTA, ciężko jest stworzyć strój prawdziwie zabawny i nieodpowiedni do czasu akcji gry.
  • Torba przypięta do naszego konia zwiększy ilość broni i przedmiotów, które możemy ze sobą przenosić.
  • Elementy interfejsu gry są automatycznie ukrywane, jeśli są zbędne w danym momencie.
  • Redaktor Jakub Mirowski prawidłowo wspomniał również o negatywnych aspektach złożoności projektu Red Dead Redemption II. Podstawowym z nich jest nie do końca płynna rozgrywka. Według redaktora, gra nie jest wyświetlana w pełnej płynności 30 klatek na sekundę. Oczywiście autor artykułu wspomina, że może to być jedynie problem występujący w przedpremierowej wersji gry, otóż jest ona nadal udoskonalana we wciąż trwającym procesie produkcji.
  • Arthur porusza się „dość niezręcznie”. Rockstar Games zapewnia jednak, że to jedynie jego charakterystyczny styl chodu. Mimo tego, redaktor często wykonywał inną akcję niż zamierzona.
  •  

    Podsumowanie przeglądu Game Informer

    Poniższe podsumowanie artykułu z 20 września 2018 roku, opracowałem na podstawie podsumowania sporządzonego przez użytkownika zagranicznego forum GTAForumsJasona. Tekst został jednak wzbogacony o niektóre szczegóły pochodzące z oryginalnego artykułu.

  • Rozgrywka Red Dead Redemption II może być prowadzona całkowicie przy użyciu perspektywy pierwszej osoby.
  • Można ściągać bandanę za pośrednictwem opcji maski na twarz, dostępnej w kole wyboru przedmiotów.
  • Czasem podczas misji, członkowie gangu będą pytali w jaki sposób postąpić, pozwalając Wam na przejęcie inicjatywy lub poproszenie innego członka gangu, by on objął przywództwo zamiast Was.
  • Po naciśnięciu przycisku, Arthur Morgan automatycznie podniesie wszystko, co znajduje się w zasięgu jego wzroku.
  • Podczas misji napadu na pociąg, w którą grała redakcja serwisu Game Informer, można zdecydować: zabić świadków, pozwolić im uciec lub umieścić ich z powrotem w pociągu i odesłać go. Kiedy Arthur zabija jednego, wszyscy z nich uciekają w popłochu.
  • System honoru – bądźcie dobrzy, a uzyskacie więcej pieniędzy za wykonywanie misji łowcy nagród. Postacie sterowane przez komputer (tzw. NPC), będą traktować Was lepiej, a kamery przedstawiające
  • Wasze zabójstwa będą ukazywały czyny bardziej heroiczne. Bądźcie źli, a zdobędziecie więcej pieniędzy z rabunków i kamery prezentujące Wasze zabójstwa będą wyświetlały bardziej makabryczne widoki.
  • „Zabójcza precyzja” („Dead Eye”) może być wiele razy udoskonalana i ulepszana – na przykład poprzez dodanie możliwości pokazywania elementów, takich jak strefy krytycznych trafień i automatyczne oznaczanie ich na wrogach.
  • Ze zwierząt, które upolowaliście, możecie ręcznie produkować nowe przedmioty i odzież.
  • Podczas wykonywania misji pobocznej, otrzymujecie opcję zabrania Johna ze sobą lub pozostawienia go w obozie.
  • Redaktor Game Informer miał poczucie, że John nie jest zbyt lubianym przez obozowiczów członkiem gangu.
  • Misje mogą być wykonywane ukradkiem, a oprócz tego, możecie rozkazać członkom gangu biorącym udział w misji, by zabili wrogów.
  • Sklep wielobranżowy jest po brzegi wypakowany rzeczami do kupienia, między innymi imponującą ilością ubrań.
  • Opcje ubioru mogą być przeglądane poprzez kartkowanie leżącego na półce katalogu, tak, jakby była to prawdziwa książka.
  • Możliwe do zakupu są: czapki, kamizelki, płaszcze, buty, spodnie i nie tylko.
  • Ubrania to zazwyczaj kosmetyka, lecz ochronią Was również przed zimnem.
  • Możecie modyfikować stroje poprzez wciągnięcie spodni do butów lub podwinięcie rękawów. Dostępne są również fedory.
  • Rusznikarz sprzedaje wyspecjalizowaną amunicję oraz oferuje opcje personalizowania i modyfikowania broni.
  • Możecie kupować olej do broni, który możecie wykorzystać do odrestaurowania starych i brudnych broni do pierwotnego stanu, dzięki czemu będą znów w pełni sprawne, a ich statystyki zniszczenia i nie tylko, zostaną przywrócone do prawidłowych wartości.
  • W kuźni można również kupić inne przedmioty, jak na przykład kabury, dzięki którym przechowywane w nich bronie wolniej się niszczą.
  • W grze istnieje stajnia, w której sprzedaje się zasoby pomocne w utrzymywaniu Waszej własnej zagrody koni.
  • Konie lepiej trzymają się drogi, gryzą muchy podczas postoju, poruszają uszami jeśli słyszą jakieś dźwięki.
  • Utrzymywanie dobrych relacji z Waszym koniem, pozwoli Wam na gwałtowne skręcanie, dzięki czemu, być może unikniecie niebezpieczeństwa w ostatniej sekundzie.
  • Wygląd koni również się liczy – w grze są dostępne siodła, derki oraz strzemiona.
  • Arthur reaguje na pogodę, na przykład w deszczu zmienia swoją posturę i spuszcza głowę w dół, by nie zmoknąć.
  • Dialogi postaci jeżdżących się konno zostały nagrane podwójnie – postacie będą mówić normalnym tonem gdy jadą blisko i krzyczeć gdy są daleko.
  • Podczas chowania rewolweru do kabury, możecie wykonywać fantazyjne wywijasy, niczym postać z westernu.
  • Kiedy nie macie wyciągniętej broni, lewy spust funkcjonuje jako przycisk „skupienia”. Po spojrzeniu na postać typu NPC i naciśnięciu lewego spustu, zostają wyświetlone różne opcje interakcji z nią, jak na przykład: przywitanie jej, zastraszanie lub okradanie.
  • Arthur potrzebuje jedzenia i snu – jeśli nie śpicie, statystyki takie jak poziom życia lub wytrzymałość regenerują się wolniej.
  • Rockstar zaznacza, iż mechanika jedzenia/spania nie ma być irytująca, czy nachalna – przypomina za to graczom, że Arthur jest człowiekiem i musi o siebie dbać.
  •  

    Podsumowanie przeglądu Everyeye.it

    Poniższe podsumowanie artykułu autorstwa redakcji serwisu Everyeye.it z 20 września 2018 roku, opracowałem na podstawie podsumowania sporządzonego przez użytkownika zagranicznego forum GTAForumsMetalz.

  • To dotychczas jeden z najbardziej ambitnych projektów Rockstar Games.
  • Najprawdopodobniej jest to najgęstszy, najspójniejszy i najbardziej pochłaniający świat w jakim kiedykolwiek grała redakcja serwisu Everyeye.it
  • Redakcja rozegrała jedną z pierwszych misji, która niemalże służy jako instruktażowa.
  • Możecie wydawać rozkazy członkom gangu, których zabieracie ze sobą.
  • Fabuła sprawia wrażenie naturalnej, bezpośredniej i doskonale oddaje surowość życia na pograniczu.
  • Powróciły moralne wybory.
  • Możecie grać w trybie widoku z perspektywy pierwszej osoby – aby to uczynić, wystarczy nacisnąć gładzik pada.
  • Statystyki konia (wytrzymałość oraz poziom zdrowia) są pokazywane w bardzo małym interfejsie. Mogą one być ulepszane.
  • Wysoki poziom więzi z naszym koniem odblokuje użyteczne czynności, jak na przykład: bardzo szybkie zatrzymywanie w celu zmiany kierunku galopu.
  • Możemy umacniać naszą więź z koniem poprzez szczotkowanie i karmienie go.
  • Podczas polowania, pojawia się coś w rodzaju „instynktu drapieżnika”, który wskaże Wam gdzie przemieściła się ofiara.
  • Podczas polowania i napinania łuku, możemy zagwizdać, by sprawić, iż nasza ofiara wychyli swoją głowę i szyję.
  • Po zabiciu zwierzęcia możemy wybrać, czy obedrzemy je ze skóry, czy zabierzemy w całości, ładując je na grzbiet naszego konia.
  • W celu bardziej realistycznego odzwierciedlenia rytmu strzelanin z tamtego okresu, przycisk strzału ma teraz dwie funkcje: kiedy naciskacie go raz, wystrzeliwany jest pocisk, a kiedy naciskacie go drugi raz, napinacie kurek broni lub wyrzucacie łuskę strzelby w celu przeładowania jej.
  • Podczas dobywania broni, możemy użyć krzyżaka, by skierować ją w niebo i oddać strzał ostrzegawczy.
  • Powróciło koło wyboru broni.
  • Bronie mogą być personalizowane grawerunkami uchwytów lub luf i wymagają regularnego czyszczenia.
  • Istnienie kamer przedstawiających zabójstwa zostało potwierdzone. Skupiają się one na ukazaniu najlepszych i najbrutalniejszych zabójstw.
  • W zależności od poziomu honoru Arthura, będzie zmieniał się jego styl zabijania: „wyjęty spod prawa barbarzyńca będzie bardziej skłonny do popełniania haniebnych masakr, podczas gdy bardziej poważany rewolwerowiec będzie miał tendencję do eliminowania swoich przeciwników, mając na uwadze ich godność.
  • W obozie gangu możemy uruchamiać misje główne, poboczne i inne misje, które umocnią naszą więź z członkami gangu.
  • Możemy rozbudowywać nasz obóz.
  • Postacie sterowane przez komputer będą komentowały ubrania Arthura, jeśli są brudne lub komplementowały rezultat polowania, jeśli przewozi on ładną zdobycz podczas poruszania się konno nieopodal.
  • Możemy nocować w hotelach.
  • Branie pryszniców usunie brud z ubrań Arthura.
  • „Na przykład: poprzez zasłyszenie prywatnej konwersacji lub przez potajemne podążanie za podejrzanym facetem, odkrywamy konspiracyjne działania na tyłach budynku zamieszkiwanego przez lokalnego doktora, który zostaje przekonany mieniącym się blaskiem broni Arthura do otwarcia opancerzonych drzwi, ukrywających nielegalne działania.”
  • Misje polowania na legendarne zwierzęta są potwierdzone.
  • Wszystkie misje – bez względu na to, czy są głównymi, pobocznymi lub po prostu losowymi spotkaniami, uważa się za ważne i każda z nich jest częścią głównego wątku fabuły.
  •  

    Podsumowanie przeglądu Multiplayer.it

    Poniżej możecie zapoznać się z podsumowaniem artykułu z 20 września 2018 roku, opublikowanego przez redakcję serwisu Multiplayer.it. Treść została przygotowana na podstawie streszczenia, które ponownie opracował użytkownik zagranicznego forum GTAForumsMetalz. Niniejsze podsumowanie w języku polskim nie powstałoby bez jego pomocy w tłumaczeniu artykułu z języka włoskiego na angielski.

  • Prezentacja trwała prawie 3 godziny. Jako że rozgrywka była bardzo długa i robiła wrażenie, redakcja serwisu Multiplayer.it zdecydowała się przygotować dwa różne artykuły – drugi z nich zostanie opublikowany w ciągu kilku najbliższych dni (będzie on opisywał najlepsze tego, w co grali redaktorzy).
  • John Marston jest młodszy, o wiele bardziej agresywny i lojalny wobec Dutcha.
  • Dutch jest dla Arthura niczym ojciec, gdyż Dutch ocalił go, dając mu nowe życie.
  • Każdy wybór łączy się z konsekwencjami. Na przykład, możemy zabić zakładników, lecz również zostawić ich przy życiu, narażając samych siebie na Bóg wie jakie konsekwencje.
  • Te wybory nie będą wpływały na zakończenie gry, ani znacząco zmieniały fabuły, jak na przykład w grze Wiedźmin 3, lecz będą oddziaływały na nowy system honoru.
  • Gra dostosuje się do naszych akcji: bycie bezwzględnym wpłynie na opinie jaką mają o nas postacie sterowane przez komputer (tzw. NPC) i zmieni tym samym ich nastawienie do nas: zamiast przywitania lub zignorowania Arthura kiedy obok nich przejeżdża, mogą trzymać dłonie na broniach, w gotowości do zainterweniowania, jeśli wykonamy zły ruch.
  • Wnętrza pociągów ociekają szczegółowością, a każdy obiekt może zostać przeanalizowany jak w grze L.A. Noire.
  • Poza lassem, sztyletem i kilkoma innymi gadżetami jak lornetka, Arthur może nosić ze sobą tylko dwa rewolwery i jedną długolufową lub „ciężką” broń, jak na przykład łuk.
  • Nietrafienie naszej zdobyczy w kluczowe punkty skutkuje jej cierpieniem, zmuszając nas do dobicia zwierzęcia leżącego na ziemi, przed obdarciem ze skóry i załadowaniem tuszy na naszego wiernego rumaka.
  • Możemy ręcznie produkować lepsze wyposażenie dla członków naszego gangu.
  • Mini-mapa w lewym dolnym rogu ekranu jest całkowicie modyfikowalna. Możemy zmieniać na przykład jej wielkość, czy to, które ikony ma pokazywać. Podczas normalnego chodu zobaczymy tylko mini-mapę, podczas jazdy konno będą pokazywane dwie ikony, przedstawiające stan naszego wiernego czworonoga, a podczas strzelaniny ujrzymy również wskaźniki związane z Morganem.
  • System walki wręcz został zaprojektowany od nowa.
  • Rozkazy mogą zostać skierowane do członka naszego gangu podczas przytrzymywania przycisku L2 na padzie (lewy spust). Na przykład, możemy poprosić Johna o zabicie wroga, poprosić Billy’ego lub Lenny’ego, by przeprowadzili rozpoznanie obozu wrogiego gangu i wybrać jakie podejście zastosować podczas napadania na niego.
  • Wersja demo gry działała na konsoli PlayStation 4 Pro, w rozdzielczości 4K. Obraz był wyświetlany z płynnością 30 klatek na sekundę i włączoną funkcją HDR.
  • Mimo iż postacie drugoplanowe miały znakomitą mimikę twarzy i animacje, ich modele 3D nie były zbyt szczegółowe i brakowało im większej złożoności wielokątów (tzw. polygonów).
  • Podczas gdy włączona jest kamera filmowa, Arthur będzie automatycznie kierował swoim koniem.
  •  

    Inne informacje

  • Włosy Arthura mogą odrastać.
  • Bronie mogą być modyfikowane.
  • Rozmiary przyrodzeń koni będą zależne od temperatury – podczas przebywania na ośnieżonych terenach, w których występuje niska temperatura, narządy płciowe tych zwierząt będą się kurczyć.
  • Gra posiada 192 utwory muzyczne odtwarzane w tle.
  • Podobnie jak Grand Theft Auto V w wersji dla konsol nowej generacji oraz komputerów osobistych, gra posiada opcję widoku z perspektywy pierwszej osoby (FPS – first person view).
  • Tryb Zabójczej precyzji („Dead Eye”) posiada 5 poziomów (5 stopni).
  • Mini mapa może zostać wyłączona.
  • Arthur może przybierać lub tracić na wadze.
  • Gra jest wyposażona w tryb fotograficzny.
  • Nowe zrzuty ekranu (sekcja w trakcie aktualizacji)

    Wiele różnych serwisów o grach, opublikowało tego dnia całkowicie nowe zrzuty ekranu. Artykuły większości przeglądów zostały również wzbogacone o ponad 20 całkowicie nowych zrzutów ekranu z nadchodzącej gry. Największy zestaw obrazów opublikowała redakcja serwisu IGN – wszystkie zrzuty ekranu możecie obejrzeć poniżej.

    Poniżej możecie zobaczyć wszystkie zrzuty ekranu opublikowane w przeglądach z 20 września. Z galerii zostały wykluczone zrzuty ekranu serwisów, które się powtarzały lub dostępne były w wyższej rozdzielczości, w którymś z artykułów innego serwisu.

    Zrzuty ekranu z przeglądu przygotowanego przez serwis IGN

     
    Źródło: oficjalne strony internetowe najbardziej popularnych magazynów o grach wideo

    Red Dead Redemption II: 10 nowych, oficjalnych zrzutów ekranu

    6 maja, 2018 -23:59-


    Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, Rockstar Games opublikowało dziś (w niedzielę aktualnie trwającego weekendu) 10 nowych zrzutów ekranu, przechwyconych z nadchodzącej gry Red Dead Redemption II.

    Zrzuty ekranu zostały zamieszczone w profilach Rockstar Games, w następujących serwisach: Twitter, Facebook oraz Instagram.

    4 zrzuty ekranu opublikowane w serwisie Twitter

    6 maja, 2018 -17:44-
    Na samym początku procesu publikacji serii dziesięciu zrzutów ekranu, Rockstar Games umieściło cztery zrzuty ekranu w swoim profilu, w serwisie Twitter.

     
    Źródło: profil Rockstar Games w serwisie Twitter

    3 zrzuty ekranu opublikowane w serwisie Facebook

    6 maja, 2018 -17:46-
    Następnie, Rockstar Games opublikowało trzy zrzuty ekranu, tym razem za pośrednictwem oficjalnego profilu w serwisie Facebook.

     
    Źródło: profil Rockstar Games w serwisie Facebook

    3 zrzuty ekranu opublikowane w serwisie Instagram

    6 maja, 2018 -17:48:15-
    Na koniec, Rockstar Games opublikowało kolejne trzy zrzuty ekranu w serwisie Instagram. Pierwszy opublikowany obraz przedstawia sześciu członków gangu Dutcha, w tym: Dutcha oraz Arthura Morgana.

     
    Źródło: profil Rockstar Games w serwisie Instagram

    Ciekawostka

    Godnym odnotowania i całkiem interesującym elementem dzisiejszej publikacji jest fakt, iż na jednym ze zrzutów w dzisiejszej serii zrzutów ekranu, Rockstar Games przedstawiło scenę już wcześniej ukazaną w jednym ze zrzutów z pierwszego przeglądu autorstwa redakcji serwisu IGN. Jednak tym razem, ten sam moment strzelaniny został zaprezentowany z innej perspektywy.

    Zrzut ekranu pochodzący z oficjalnego profilu Rockstar Games w serwisie Instagram

     

    Zrzut ekranu pochodzący z pierwszego przeglądu IGN

     
    Źródło: IGN – pierwszy przegląd Red Dead Redemption II

    Red Dead Redemption II: 13 oficjalnych zrzutów ekranu

    4 maja, 2018 -20:34-


    Rockstar Games opublikowało 13 oficjalnych zrzutów ekranu z gry Red Dead Redemption 2, na których widoczni są: Arthur Morgan, Dutch, John oraz pozostali członkowie gangu Van der Linde.

    Ponadto, w pierwszych przeglądach gry, opublikowanych w tym tygodniu przez wiele serwisów, możecie znaleźć ekskluzywne zrzuty ekranu.

    Rockstar Games potwierdziło, że w ten weekend zostanie zamieszczonych kilka nowych zrzutów ekranu, a w następnym miesiącu, firma udostępni pierwsze szczegóły dotyczące specjalnych edycji gry i nie tylko.

    Poniżej znajduje się 13 oficjalnych zrzutów ekranu. Na pewno część z nich już widzieliście, lecz poniższe wersje są oficjalne i mają najlepszą dostępną jakość.

     
    Źródło: Rockstar Newswire

    Rockstar Games: najważniejsze cytaty pierwszych przeglądów Red Dead Redemption II

    4 maja, 2018 -18:37-


    Rockstar Games opublikowało nowy artykuł, zawierający najważniejsze cytaty z przeglądów różnych serwisów traktujących o grach, przedstawiających pierwsze wrażenia redaktorów, które dotyczą prezentacji rozgrywki Red Dead Redemption II.

    „Po ujrzeniu w końcu Red Dead Redemption 2 w akcji po raz pierwszy, stało się jasne, że następny wielki Western nie jest filmem. Jest nim Red Dead Redemption 2… Dziki Zachód ożywa w Red Dead Redemtion 2. Nie tylko poprzez świat gry, lecz także poprzez postacie, z którymi gracz wchodzi w interakcję; od krótkich spotkań z podróżnikami na drodze, przez zahartowanych ziomków Arthura z gangu, aż po stróżów prawa i ostatnie pozostałe gangi rywali, prześladujące gang, które odgrywają ważną rolę w przebiegu wydarzeń. Ten świat jest piękny w takim stopniu, w jakim jest wypełniony przemocą i niewybaczalny, a Arthur, tak jak ludzie których spotyka, jest jego produktem.”

    ~Telegraph

    „W Red Dead Redemption 2 występuje poczucie połączenia, jakiego nie widziałem jeszcze w żadnej grze. Wszystko ma swoje miejsce i każdy ma swój cel… Istnieje głęboki związek między Waszymi akcjami i otaczającym światem, który jest decydującym elementem tego czym jest Red Dead Redemption 2… Rockstar zwróciło uwagę na interesującą rzecz – nigdy nie chce, żeby gracz czuł się popychany w określonym kierunku, czy prowadzony przez developera. Każda decyzja jest Wasza i musicie z nimi żyć, bez względu na to, czy są złe lub dobre.”

    ~IGN

    „Po zobaczeniu i przemyśleniu, zapewniam Was, że gra przekroczyła wszystkie moje oczekiwania. RDR2 to gra, o której fani gatunku marzyli od momentu, w którym pożegnali się z Johnem Marstonem w 2010 roku… Zaledwie w kilka chwil odczułem, że byłem świadkiem powstania nowej generacji gier wideo.”

    ~Hobby Consolas

    „Przygotujcie się na opad szczęki – graficznie RDR2 jest majestatyczne. Pejzaże zapierają dech w piersiach, widoki jak i cała atmosfera są bardzo imponujące. Jest bogato, jest gęsto i roi się od detali… Wszędzie widać dużą dbałość o szczegóły. RDR2 oferuje śmiertelną, niespotykaną dotychczas ilość detali – tylko Rockstar wie, jak osiągnąć taki poziom dopracowania. Niesamowite.”

    ~Jeuxactu

    „To wprost nieprawdopodobne, ile ujmujących szczegółów zostało wtłoczonych do świata Red Dead Redemption 2, jak developerzy skrupulatnie przemyśleli najmniejsze niuanse i to jak totalnie zapierające dech w piersiach jest pierwsze wrażenie świata… Kiedy światło w pokoju pokazowym Rockstar zostało z powrotem włączone, byłem zdębiały. Nie oczekiwałem tak znaczącej ewolucji. Świat, interakcja z nim, małe i duże detale – wszystko to składa się na obraz jednego z najlepszych światów, jakiego kiedykolwiek doświadczono w grze.”

    ~GamePro

    „Red Dead Redemption 2 wykracza poza pojęcie otwartego świata… Gra zrobiła na nas wrażenie nieziemskimi widokami, intensywnymi i brutalnymi strzelaninami i ponownie, zdolnością do oddania bezwzględności życia na krawędzi i jeszcze bardziej interaktywnym przedstawieniem Zachodu. Lecz to, co naprawdę odjęło nam mowę, to praca nad odbudowaniem i restrukturyzacją sztucznej inteligencji… Po premierze Red Dead Redemption 2, rynek nowoczesnych gier z otwartym światem już nigdy nie będzie taki sam.”

    ~Everyeye

    „Rockstar znów dokłada cegiełkę do wirtualnego świata, łącząc nowe doświadczenia z rozgrywki z przełomową technologią wizualną – strzelaniny, ścieżka dźwiękowa i nowy system obozów poszerzył możliwości tego co możliwe w grach wideo… Najbardziej rewolucyjnym systemem w Red Dead Redemption 2 jest obóz. Po raz pierwszy widziałem coś takiego w grze […] ten nowy dodatek jest tak rewolucyjny, jak zmiana postaci w GTA V… Jedynie w przelocie ujrzałem coś co zmierza do bycia olbrzymią grą, ale to co zobaczyłem zwaliło mnie z nóg do niesamowitego stopnia.”

    ~Famitsu

     
    Źródło: Rockstar Newswire

    Pierwsze przeglądy Red Dead Redemption II (3 maja 2018 roku)

    3 maja, 2018 -16:19-


    Dziś, w czwartek, o godzinie 16:00, odbyła się premiera wszystkich artykułów prezentujących pierwsze wrażenia z gry Red Dead Redemption II, przedstawione przez redaktorów największych serwisów o grach.

     
    Artykuł aktualizowany na bieżąco.

  • EVERYEYE.it (Włochy)
  • Famitsū (Japonia)
  • GamePro (Niemcy)
  • Hobby Consolas (Hiszpania)
  • Przegląd serwisu IGN (Stany Zjednoczone) / Kim jest Arthur Morgan?
  • JEUXACTU (Francja)
  • / Wywiad z Robem Nelsonem

  • The Telegraph (Wielka Brytania)
  • Podsumowanie informacji pochodzących z artykułu serwisu EVERYEYE

    Podsumowanie przetłumaczono na podstawie przekładu na język angielski, przygotowanego przez użytkownika Metalz.

  • Akcja jest osadzona w 1899 roku, u schyłku złotej ery rewolwerowców, w którym miasta zaczynają się rozrastać, rdzenni mieszkańcy zostają podporządkowani, a pierwsze samochody opuszczają fabryki w Bostonie i Nowym Jorku.
  • Arthur Morgan jest protagonistą tej nowej przygody i służy gangowi Dutcha.
  • Przygoda rozpoczyna się z dwiema przesłankami: z jednej strony uczuciem porażki i perspektywą końca, z drugiej – uporem Dutcha i jego chęcią przetrwania, rozpoczęcia na nowo, rewanżu jako walczący, ponieważ koniec końców „taka jest jego natura”.
  • Arthur Morgan jest bardzo rzucającym się w oczy członkiem gangu i dzieli się wszystkim z innymi członkami.
  • Bazą gangu jest podróżujący biwak, przemieszczający się pomiędzy różnymi obszarami Zachodu, w których Arthur spotka swoich współtowarzyszy przygód. To tutaj możemy planować napady na pociągi, naloty na banki miejskie, czy wyprawy na polowanie w celu uzupełnienia zapasów pożywienia obozu.
  • Cytaty Rockstar Games: „Powróćcie do tego miejsca po pewnym czasie i zastaniecie tę budynek zbudowany i funkcjonujący.”; „Świat Red Dead Redemption 2, w którym będą budowane drogi kolejowe, a miasta będą się rozbudowywać, w pewien sposób ewoluuje.
  • To jeszcze nie czas na rozmowę o trybie dla wielu graczy Red Dead Redemption II
  • Ciała zwierząt muszą zostać podniesione i przeniesione z powrotem do obozowiska na czas – w przeciwnym wypadku zaczną gnić i przyciągać muchy.
  • Rockstar Games skupiło się na realizmie.
  • Koń odgrywa teraz jeszcze ważniejszą rolę, ponieważ może przenosić broń ciężką oraz ciała zwierząt. Jednak aby go przywołać poprzez gwizd, gracz będzie musiał znajdować się blisko niego.
  • Cytat Rockstar Games: „Chcieliśmy zrobić więcej, wtłoczyć inne pomysły, zaproponować coś naprawdę nowego, więc od podstaw przepisaliśmy całe sekcje naszego silnika, pracując bardziej konsekwentnie nad aspektem, który zbyt długo tkwił w przestarzałych standardach: sztuczną inteligencją.”
  • Arthur może rozmawiać i przeprowadzać interakcję z każdą postacią spotkaną w grze. Mimo że gracz nie może wybierać co powie Athur, możliwe jest decydowanie o nastawieniu Artura w stosunku do nich.
  • Arthur wcale nie chce kończyć ze swoim przestępczym życiem. Właśnie dlatego zdecydował, że weźmie udział w napadzie na bank (który rozpoczyna akcję gry).
  • Misje mogą przybierać inny kierunek, w zależności od działań gracza podczas ich wykonywania.
  • System celowania wyglądał na podobny do tego z Grand Theft Auto, aczkolwiek Rockstar Games potwierdziło fakt wprowadzenia nowego sposobu sterowania.
  • Demo gry było renderowane w czasie rzeczywistym, w rozdzielczości 1080p, przy użyciu standardowej konsoli PlayStation 4.
  • Cytat redakcji: „Naprzemienne, melancholijne melodie podczas zachodu słońca i niemal przepełnione bólem akordy, podczas gdy przemierzamy przez wieś zniszczoną przez płomienie, najwyraźniej zmieniają się, uwzględniając imponującą liczbę czynników.”
  • Podsumowanie informacji pochodzących z wywiadu serwisu EVERYEYE

    Podsumowanie przetłumaczono na podstawie przekładu na język angielski, przygotowanego przez użytkownika Metalz.

  • Rockstar Games pracowało nad nową sztuczną inteligencją przez 6 lat.
  • Brak informacji o poziomach trudności gry.
  • Pociągi przewożą uzbrojenie i mogą być napadane.
  • Redakcja EVERYEYE jest pewna, iż opublikowane zostaną dwa kolejne przeglądy, w których redaktorzy skupią się na fabule, a w ostatniej kolejności na trybie dla wielu graczy (oraz jego przeglądzie). Redakcja spodziewa się również, że Rockstar Games wkrótce zaprezentuje rozgrywkę Red Dead Redemption II (pod koniec czerwca lub na początku lipca).
  • W obozie naszego gangu można znaleźć prostytutki i Arthur może wchodzić z nimi w interakcję.
  • Podczas całej prezentacji, ekran ładowania wystąpił tylko raz, po wejściu bohaterów do banku.
  • Powrócą pojedynki.
  • Żadna mechanika pływania nie została potwierdzona.
  • W ciągu kilku najbliższych dni (być może w ten weekend), gracze otrzymają bardziej szczegółowe informacje, dotyczące gangu Dutcha i opublikowanych zostanie więcej przeglądów, w tym kolejny wywiad.
  • Podsumowanie informacji pochodzących z artykułu serwisu GamePro

    Informacje zostały przetłumaczone z przekładu na język angielski, sporządzonego przez użytkowników: Raavi oraz TheExecutor10

  • W miarę dokonywania postępów w grze, do gangu dołączają nowi członkowie. Gracze nie mogą jednak dowolnie rekrutować nowych członków w świecie gry (nie byliby oni w żaden sposób powiązani z towarzyszącymi graczowi od początku członkami gangu – Rockstar Games nie chce podążać w tym kierunku).
  • Athur Morgan to jedyna postać, którą można grać.
  • Fabuła jest skupiona wokół Arthura, lecz także blisko związana z rozwojem gangu Van der Linde (w gangu zaistnieją wewnętrzne konflikty).
  • Obóz gangu to stała kryjówka, która funkcjonuje baza (dom) gracza.
  • Po naciśnięciu przycisku, postać gracza może rozmawiać z kimkolwiek, w którymkolwiek z obozów.
  • Powyższa interakcja, może doprowadzić do odblokowania nowych misji (w tym misji pobocznych)
  • Koń gracza będzie odgrywał większą rolę niż w pierwszej części Red Dead Redemption.
  • Koń funkcjonuje jako „mini centrum” („mini hub”), służące do uruchamiania różnych misji.
  • Świat gry jest „o wiele większy” niż świat pierwszej części gry z serii Red Dead Redemption (niestety, redakcja serwisu GamePro nie mogła uzyskać bardziej szczegółowych informacji dotyczących rozmiarów świata).
  • Na terenie New Hanover, ludzie utrzymują się głównie z hodowli zwierząt.
  • Świat gry jest pełen detali. W pierwszych momentach wersji demo gry, prowadzone przez pasterza i psa stado owiec, przechodzi przez drogę, na której znajduje się Arthur.
  • Podczas gdy Arthur siedział na grzbiecie konia, jego torba naramienna przemieszczała się z każdym ruchem.
  • Sposób poruszania się konia będzie zmieniał się w zależności od powierzchni na której się znajduje.
  • W prezentacji, Arthur jedzie na koniu przez spalony las, który według przedstawicieli Rockstar Games jest stworzony z unikalnych obiektów (każdy obiekt, czy drzewo są niepowtarzalne).
  • W grze występuje wiele dynamicznych wydarzeń: w pewnym momencie, redaktorzy zauważyli grupę ludzi wznoszących ściany w celu zbudowania rancza – według Rockstar Games, w późniejszym czasie, może ono zamienić się w dom mieszkalny (najprawdopodobniej, Red Dead Redemption II pozwoli graczom na odczuwanie upływu czasu w grze).
  • Według redaktorów, główną atrakcją prezentacji była fauna: żaby skaczące przy brzegach rzek, kaczki latające po całym niebie i spalony dom, opanowany przez nietoperze.
  • Zwierzęta będą polować i zjadać padlinę (na przykład: sępy będą zjadać pozostawione przez gracza ciała zwierząt).
  • Ilość przedmiotów przenoszonych przez konia jest ograniczona (w grze nie istnieją „magiczne kieszenie” o nieskończonej pojemności).
  • Po naciśnięciu lewego spustu i rozpoczęciu w ten sposób rozmowy z NPC (postacią sterowaną przez komputer), tło lekko się rozmyje i pojawi się kilka opcji nawiązania dialogu, które dadzą graczowi możliwość zastraszania, bądź innych metod zmuszania NPC.
  • Valentine (miejsce napadu na bank) to typowy Dziki Zachód – z błotnistą główną ulicą i umiejscowionymi wzdłuż niej: biurem szeryfa, szynkiem, sklepem i bankiem.
  • Bronie są wybierane za pośrednictwem koła wyboru broni.
  • Bronie mogą być ulepszane.
  • Jeden z mieszkańców obozu gra na gitarze.
  • Gracz może gwizdać w celu zwabienia lub spłoszenia zwierząt, a także by przyciągnąć uwagę ludzi.
  • Całą prezentacja rozgrywki nie zawierała tzw. „cut scenek” (animacji wprowadzających fabułę gry), a postacią gracza kierowali przedstawiciele Rockstar Games, lecz mimo to, gra wyglądała bardzo filmowo i zawierała narrację.
  • W grze jest tzw. kill-cam, czyli kamera ukazująca najbardziej efektowne zabicia w zwolnionym tempie.
  • Nawet bez korzystania z umiejętności Dead Eye, która pozwala nieco spowolnić czas (jak na przykład bullet time w grze Max Payne), gracz może wystrzelać cały magazynek w zaledwie kilka sekund (nowa mechanika rozgrywki).
  • Wymiana ognia wygląda bardziej dojrzale i zaciekle w porównaniu do poprzednich gier Rockstar Games.
  • Jeśli szeryfowie odczują, że postać gracza może lada chwila popełnić przestępstwo, losowo rozpoczynają rozmowę i proszą w niej o przestrzeganie prawa.
  • Ludzie będą sprawiać problemy graczowi, jeśli przewozi duże, martwe zwierze na swoim koniu.
  • Ludzie mogą wyrzucać gracza ze swojej posesji (w przeciwieństwie do pierwszej części gry Red Dead Redemption, gdzie gracz mógł nawet zabijać ich zwierzęta).
  • Podsumowanie informacji pochodzących z artykułu serwisu Hobby Consolas

    Artykuł przetłumaczono dzięki przekładowi na język angielski, sporządzonemu przez użytkownika arno_cat (wszystkie powielone szczegóły zostały wykluczone).

  • Dokonania Arthura będą oddziaływały na fabułę oraz otoczenie (świat gry).
  • Historia o wielkim rozmachu, traktująca o honorze i lojalności.
  • Redaktorzy opisywali Red Dead Redemption II, jak gdyby nie było ono grą – „krajobrazy stały się miejscami, które można zwiedzać”.
  • Świat gry jest w całości organicznym ekosystemem, niespotykanym dotąd w grach wideo.
  • Red Dead Redemption II posiada największą i najgęstszą mapę spośród wszystkich gier Rockstar Games.
  • Arthur Morgan jest jedyną grywalną postacią.
  • Ślady kopyt naszego konia mogą wypełnić się wodą i zamienić się w kałuże podczas deszczu.
  • Zwłoki zwierząt mogą gnić, przyciągając tym samym drapieżników.
  • Gracz będzie mógł podziwiać rozbudowę linii kolejowej i zwiększającą się liczbę miast, które połączy.
  • Wygląd Arthura Morgana może być dostosowywany. Czasem jego ubrania muszą zostać zmienione, jeśli wymaga tego misja.
  • Redakcja widziała Arthura z eleganckim wąsem (informacja ta może potwierdzać istnienie możliwości dostosowywania fryzury i zarostu).
  • Redakcja Hobby Consolas widziała tę samą misję, którą widziała ekipa IGN (napad na bank w Valentine).
  • Podsumowanie informacji pochodzących z pierwszego artykułu IGN

    Tłumaczenie: Świat Grand Theft Auto, wprost z oryginalnego artykułu.

  • Serwis IGN nie zdradził żadnych szczegółów dotyczących rozgrywki w trybie dla wielu graczy. Przedstawione informacje opisują świat trybu pojedynczego gracza.
  • W Red Dead Redemption II, ludzie naprawdę żyją. Mają różne obowiązki i swoje harmonogramy, których się trzymają, bez względu na to, czy gracz aktualnie na nich spogląda. Jeśli postać gracza znajduje się obok nich, odpowiednio reagują – jeśli skierujesz rewolwer wprost na niewinną osobę zamiatającą swoją werandę, w zależności od sposobu jej bycia, może ona paść na kolana i błagać o życie lub wyjąć rewolwer sześciostrzałowy i uciec.
  • W grze istnieje głęboki związek pomiędzy graczem, jego akcjami i otaczającym jego postać światem, który jest krytycznym elementem Red Dead Redemption 2. Rockstar Games chce, żeby gracz jak najmocniej identyfikował się z protagonistą Arthurem Morganem, żył jak on, a nie tylko nim kierował.
  • Morgan jest weteranem gangu Van der Linde, prowadzonego przez samego Van der Linde. Czas akcji gry to rok 1899. Dziki Zachód jest poskramiany przez coraz większą i silniejszą władzę, a przestępcy są zmuszeni do ukrycia się. Po nieudanym napadzie na bank w mieście Blackwater, Morgan i gang Van der Linde muszą uciekać, będąc ściganymi przez łowców nagród prowadzonych przez prawo.
  • Na potrzeby 45-minutowej prezentacji, redakcja IGN towarzyszy Morganowi znajdującemu się na obrzeżach obozu Dutcha. Prowizoryczna baza, stworzona z wozów i namiotów, jest fundamentem, na którym gang jest zbudowany. To miejsce gdzie Dutch, Arthur i inni przestępcy mogą się zrelaksować oraz rozmyślać nad wydarzeniami dnia i planować następne.
  • Obóz jest żyjącą społecznością, oddzieloną od wścibskich oczu gęstymi zaroślami i wysokimi drzewami.
  • Jeśli zapasów oraz jedzenia jest pod dostatkiem, mieszkańcy obozu mają dobry nastrój. Jeśli ludzie są głodni, mają zepsuty humor.
  • Krajobrazem dominującym w grze są ogromne sosny oraz ośnieżone góry.
  • Gracz powinien myśleć o swoim koniu jako o towarzyszu, aniżeli jednorazowym środku transportu.
  • Jeśli gracz przejeżdża obok czyjejś ziemi, może zostać zaczepiony i zapytany czego chce lub nawet wyzwany na pojedynek.
  • Arthur Morgan ma zielononiebieskie oczy i kwadratową brodę z kilkudniowym zarostem – wygląda jak człowiek, z którym nie chcielibyście zadzierać, ale być może można by się z nim napić.
  • Arthur Morgan to prawa ręka Dutcha i członek gangu Van Der Linde, odpowiedzialny za dyscyplinę i zastraszanie.
  • Każdy członek gangu odgrywa swoją rolę i ma swoje własne obowiązki do wypełniania.
  • Planem Dutcha jest zarobienie jak największej ilości pieniędzy przed skierowaniem się ku „odludziu na zachodzie, ku wolności”.
  • Arthur ma dwie opcje – dokonać próby włamania do sejfów lub wysadzić w nich zamki.
  • W misji widzianej w trzeciej zapowiedzi wideo, Arthurowi udaje się uciec przed nadjeżdżającym pociągiem – ułamek sekundy później i jego wnętrzności byłyby rozsmarowane na całym pociągu.
  • W prezentacji, Arthur stoi na obrzeżach obozu, spoglądając na dzicz. Jest strasznie cicho, tak jakby świat jeszcze nie do końca się obudził. Arthur obraca się i idzie w kierunku obozu, zatrzymując się by wyciągnąć ze swej skórzanej torby kubek i napełnić go kawą. W tym momencie redakcja otrzymuje pierwszy odpowiedni moment, aby zobaczyć część innych członków gangu.
  • Sean McGuire jest radosnym żartownisiem, który z pełnym entuzjazmem opowiada historie, siedząc obok ogniska. Wujek (Uncle) jest zarośniętym, skacowanym wrakiem, podtrzymującym się na beczce, ubranym w samą bieliznę, który coś mamrocze kiedy obok niego przechodzisz. Są również inni, zajęci konwersacją, czy swoimi codziennymi sprawami.
  • Redaktor IGN: zabijanie zwierząt wygląda tak, jak sobie je wyobrażałem – brutalne, krwawe i wyjątkowo nieprzyjemne.
  • Polowanie przy użyciu łuku zamiast broni, skutkuje „czystszym zabójstwem” i sprawia, że zabite zwierze ma większą wartość.
  • Zabite zwierzęta gniją w miarę upływu czasu – zwłoki zawierające mięso jelenia, pozostawione o południu w gorącym słońcu, wkrótce się zepsują.
  • Gang van Der Linde, od lewej do prawej: Dutch Van der Linde, Bill Williamson, Javier Escuella, Arthur Morgan, nieznany członek gangu, Micha Bell, Sadie Adler, postać również nieznana

  • Ubrania muszą być prane, drewno jest potrzebne do rozpalenia ognia, woda musi być zbierana z rzeki itd.
  • Każdy członek gangu ma swoją rolę do odegrania i obowiązki do wypełniania – każdy ma swoje miejsce.
  • Jako prawa ręka Dutcha, Arthur pełni ważną rolę, polegającą w utrzymywaniu gangu, nie tylko w zakresie zasobów, lecz również morale gangu. Jeśli jedzenia i zasobów jest w bród, nastroje będą dobre, co jest odzwierciedlane humorem członków obozu. Mieszkańcy obozu będą śpiewać i tańczyć, a Wy będziecie witani z radością. Jeśli zapasy jedzenia się wyczerpią, szybko się o tym dowiecie – ludzie będą mamrotać złowrogo o tym, skąd dostaną następny posiłek.
  • Wiele członków będzie oczekiwało od Arthura zapewnienia zasobów poprzez ich kupowanie, czy wyprawy na polowania. Będzie za to nagradzany.
  • Rockstar Games zaznacza, że odpowiedzialność nie spadnie w całości na ręce gracza – obóz będzie funkcjonował bez względu na Wasz wkład. Firma poświęciła wiele czasu na zbalansowanie obowiązków Arthura zabawą.
  • Pearson jest obozowym kucharzem. Kiedy Arthur przechodzi obok, informuje on go o wyczerpujących się zapasach mięsa. Co ważne, nie jest odgrywana przy tym żadna tzw. cutscena (przyp. tłum. animacja wprowadzająca gracza do fabuły określonej misji). Cała scena odgrywa się podczas gdy Morgan przechodzi obok, pijąc swoją kawę (przyp. tłum. widok kamery nie jest zmieniany na „filmowy”). Ten sposób ukazania wydarzeń dotyczy każdej interakcji, którą redakcja widziała w prezentacji – widok kamery nie jest ucinany, a trzyma gracza w samym sercu akcji dzięki interakcjom rozpoczynanym poprzez pobyt Arthura w pobliżu lub decyzję kontynuowania konwersacji. W efekcie, gracz ma wrażenie, że Morgan miał wybór: mógł zignorować skargę Pearsona i porozmawiać z kims innym, lecz w tym wypadku zgadza się pomóc.
  • Redaktorzy IGN zauważyli, że wybory podobne poziomem do powyższego, są wplecione w całą grę Red Dead Redemption II.
  • Polować można również na mniejsze zwierzęta, na przykład króliki, które można od razu przywiązać do konia lub obedrzeć je przed tym ze skóry (w tym przypadku, udźwiękowienie gry jest naprawdę realistyczne). Oczywiście małe ilości króliczego mięsia nie wyżywią obozu zbyt długo.
  • W prezentacji, Arthur Morgan przyciąga uwagę jelenia gwiżdżąc. Po zestrzeleniu go, zwierze wije się w konwulsjach, lecz Morgan skraca jego cierpienie poprzez wbicie noża w samo serce zwierzęcia. Według redakcji IGN, jest to jeden z najbardziej wyróżniających się momentów w prezentacji. Widoczne cierpienie zwierzęcia i jego gardłowe są bardzo realistyczne.
  • Duże zwierzęta, takie jak jeleń, wyżywią członków obozu przez dłuższy czas.
  • Arthur jest bardzo silny i potrafi przenieść tak duże zwierze na plecach na grzbiet swojego konia.
  • Oczywiście gra ma początek i zakończenie (może nawet kilka zakończeń), jednak Rockstar Games próbuje zatrzeć granice pomiędzy główną misją fabularną, a zadaniem pobocznym, wprowadzając je jako szanse dane Arthurowi. Wiele z nich jest kontekstowych, tj. zależnych od pory dnia, czy tego z kim aktualnie przebywacie.
  • Wybory nie są dokonywane jedynie na wyższym poziomie: gracz będzie podejmował decyzje na każdym kroku, a to jak zachowa się jego postać ma wpływ na reakcje innych postaci. Po opuszczeniu obozu, Arthur spotyka na swojej drodze wielu ludzi. Jak w prawdziwym życiu: jedni są bardziej przyjaźni i mili, a inni mniej.
  • Gracz ma pełną kontrolę nad zachowaniem Arthura, dzięki zaawansowanemu systemowi interakcji, opartym na liście opcji wyświetlanych w prawym dolnym rogu ekranu, jak na przykład: opcja przywitania lub wzbudzenia wrogiego nastawienia. Opcje te dynamicznie się zmieniają, w zależności od wielu czynników, w tym: miejsca pobytu, osoba, z którą gracz rozmawia, czy wcześniejsze wybory dokonane podczas interakcji itd.
  • Podczas prezentacji, HUD (ang. heads-up display – panel wyświetlający poziom życia postaci lub np. radar) był wyłączony, ale nadal oczywistym było to, jak wiele swobody otrzymuje gracz.
  • Jeśli podróżujecie ze swoim pistoletem schowanym w kaburze, nastawienie postaci kierowanych przez komputer jest przyjazne, lecz jeśli trzymacie pistolet w dłoni, przechodnie mogą być dla Was surowi. Bandyci i stróże prawa będą agresywnie się odzajemniać, wyzywając Arthura na pojedynek lub nawet wyciągając ich własne bronie. Przeciętni mieszkańcy mogą się skulić lub poprosić Was o odłożenie broni. W przypadku gdy skierujecie pistolet na czyjąś twarz, możecie oczekiwać skrajniejszej reakcji.
  • Istnieją również inne czynniki wpływające na odpowiedź otrzymywaną od postaci w grze. W prezentacji, pewien farmer nie był zadowolony z faktu, iż Arthur przejeżdżał blisko jego ziemi i przegonił go bez ogródek. Również samotny podróżnik, opierający się o zwalony pień drzewa jest tak samo nieufny, kiedy kłusujesz obok o zmroku.
  • Poszukiwanie pożywienia i łupów jest jedną z dróg zaopatrywania obozu, lecz kradzenie tu i ówdzie cudzych puszek fasoli zwyczajnej nie utrzyma całego gangu.
  • Polowanie to znacznie wydajniejsze wykorzystanie czasu i terenów New Hanover – miejsca wypełnionego fauną i florą, które przedstawione zostało w prezentacji.
  • Redakcja IGN zauważyła w prezentacji: ptaki płoszące się podczas gdy postać przejeżdża konno obok nich, jelenie brykające po wzgórzach, cykanie swietlików będące tłem cichszych momentów.
  • W pewnym momencie, Arthur został zaatakowany przez niedźwiedzia, jednak uszedł z życiem dzięki sprawnej ucieczce na grzbiecie konia.
  • Konie to jeden z aspektów gry, które zostały poprawione. Rockstar Games chce, żeby konie były kompanami, a nie tylko środkami transportu – gracz będzie mógł budować z nimi więź, karmić je, uspokajać itp.
  • Oswojone konie, z którymi gracz będzie miał silną więź, będą mniej płochliwe i spokojniejsze podczas strzelanin, a także lepiej reagują na jego polecenia. Niewytrenowane konie są bardziej nieprzewidywalne.
  • Kiedy zsiadacie z konia, pozostaje on w tym samym miejscu. Możecie przywołać go poprzez zagwizdanie, lecz działa to tylko jeśli postać gracza jest blisko niego. Warto wiedzieć gdzie aktualnie znajduje Wasz koń, gdyż przenosi on zapasy i ciężką broń.
  • Ogromną część pracy poświęcono na sprawienie, by konie były jak prawdziwe pod względem ich zachowania oraz animacji.
  • Każde rasy koni odznaczają się innymi cechami oraz różnie reagują na określony teren, wodę i stresujące sytuacje, lecz wszystkim wspaniale „nadano życia”.
  • Przejście od kłusa przez cwał, aż po galop jest idealnie płynne. Koń reaguje tak jak zareagowałoby inteligentne zwierzę – podczas powolnego chodu może obrócić się w mgnieniu oka, natomiast jest mniej zwinne podczas galopu. Zwierzę jest również mądre i nie dokona niczego głupiego, jak na przykład skok z urwiska (nawet jeśli gracz je do tego zmusi).
  • Gracz przenosi upolowane i zabite przez siebie zwierzęta na grzbiecie swojego konia. W miarę upływu czasu, będą gniły – gracze muszą dostarczyć je do obozu, tak szybko jak to tylko możliwe.

  • Martwe zwierzęta ulegają rozkładowi w miarę upływu czasu. Małe zdobycze mogą być zapakowane i schowane w Waszej torbie naramiennej w celu przedłużenia okresu przydatności. Zwłoki jelenia pozostawione o południu w palącym słońcu wkrótce się zepsują. Priorytetem jest zatem dostarczenie ich do obozu tak szybko, jak to tylko możliwe.
  • Upolowane zwierzęta można sprzedawać rzeźnikowi – im lepszy jest stan mięsa, tym większą nagrodę otrzyma gracz. Zwierzę podziurawione śrutem będzie miało mniejszą wartość niż to zabite „na czysto”, przy użyciu jednej strzały.
  • W prezentacji, Arthur wraca do obozu o zachodzie słońca. Ludzie są bardziej zrelaksowani (grają w szachy, słuchają opery na gramofonie, zasypiają), a przy wejściu do obozu nastapiła zmiana warty pełnionej przez przestępców.
  • Arthur jest zachęcany do napadu na bank w Valentine przez trzech członków gangu Billa Williamsona, Lenny’ego oraz Karen. Morgan zgadza się i wpólnie z członkami gangu rozpoczyna nazajutrz misję napadu.
  • Bill Williamson desperacko próbuje udowodnić swoją wartość w gangu. Arthur Morgan nie boi się jednak sprzeciwiać.
  • Valentine jest małym i cichym miastem, z drogą kolejową przebiegającą wzdłuż jego obrzeży. W centrum znajduje się kościół i kilka sklepów.
  • W jednej z misji rabunkowych, Arthur może wybrać metodę otwarcia sejfów – może się do nich włamać lub wysadzić zamki laskami dynamitu.
  • Z prezentacji wynika, iż umiejętność Dead Eye jest podobna do tej z poprzedniej gry: kolory wyświetlanie na ekranie zmieniają się w sepię, akcja gry zwalnia, pozwalając graczowi na oznaczenie celów przed oddaniem strzałów.
  • Zabójstwa z dalszej odległości są ukazywane w zwolnionym tempie, pod odwrotnym kątem (kontrplan), przy użyciu tzw. kamery kill-cam.
  • W prezentacji, Arthur gubi kapelusz podczas ucieczki z miejsca strzelaniny. Według Rockstar Games, postać może zgubić swój kapelusz i nie pojawi się on cudownie w następnej scenie. Gracz będzie mógł po niego wrócić i narazić się na niebezpieczeństwo lub po prostu kupić nowy, jeżeli nadarzy się okazja.
  • Redakcja IGN widziała jedynie ułamek gry. New Hanover to tylko mały obszar w o wiele większym świecie, który rozciąga się od ośnieżonych bezdroży na północy po mokradła na południu, obejmując znajdujące się pomiędzy, tętniące życiem miasto.
  • Obóz gangu Van der Linde jest jedynym obozem w grze. Będzie on zmuszony przemieścić się jeśli niebezpieczeństwo okaże się zbyt duże.
  • Większość informacji dotyczących fabuły jest trzymane przez Rockstar Games w tajemnicy, lecz redakcja IGN twierdzi, iż będzie ona połączona z fabułą Red Dead Redemption. Wszystko ze względu na czas akcji: akcja Red Dead Redemption 2 rozgrywa się w 1899 roku, natomiast akcja pierwszej części Red Dead Redemption w 1911 roku. Ponadto, akcja Red Dead Redemption 2 zawiera kilka postaci znanych graczom z Red Dead Redemption (przyp. tłum. na przykład John Marston, czy Bill Williamson). Rockstar Games opisuję grę jednak jako produkcję powiązaną, a nie prawdziwy prequel.
  • Powróci tryb dla wielu graczy. Rockstar Games obiecało jedynie, iż „stworzy całkowicie nowe doświadczenie otwartego świata dla wielu graczy”. Prezentacja była skupiona wokół trybu pojedynczego gracza gry i historii Arthura Morgana.
  • Jeśli ta przedpremierowa prezentacja była rzeczywistym obrazem gry, którą ujrzymy, można stwierdzić że będzie zawierać fabułę stworzoną z ambicji do wykreowania czegoś głębszego, bardziej rozległego i wciągającego niż kiedykolwiek.
  • Podczas udzielania informacji o grze, Rockstar Games zwróciło uwagę na fakt, iż nigdy nie chce aby gracz czuł się popychany w określonym kierunku, czy prowadzony przez developera. Każda decyzja jest Wasza i musicie z nimi życ, bez względu na to, czy są dobre, czy złe.
  • Podsumowanie informacji pochodzących z artykułu serwisu JEUXACTU

    Podsumowanie przeglądu oraz wywiadu z Robem Nelsonem przetłumaczono na podstawie przekładu z języka francuskiego na język angielski, przygotowanego przez użytkownika Heelph.

  • Punkt widzenia znajduje się bliżej. Widok kamery będzie się zmieniał w zależności od tego co gracz robi (strzelanie, polowanie itp.). Brak informacji dotyczących tego, czy widok kamery będzie mógł być zmieniany ręcznie.
  • Obozy będą musiały być zaopatrywane w jedzenie, pieniądze itd. Im więcej zasobów w nich jest, tym bardziej szczęśliwi będą ludzie Dutcha. Jeśli nie zapewnicie tego, co potrzebne – będzie odwrotnie. Nie będzie to miało bezpośredniego wpływu na fabułę, ale za zapewnianie zasobów będziecie nagradzani.
  • W obozach będą misje poboczne (activities).
  • Będą tzw. kill-camy (przyp. tłum. widok kamery, który w efektowny sposób ukazuje zabójstwo).
  • Jeśli zgubicie kapelusz podczas strzelaniny, będziecie musieli go podnieść lub kupić nowy (przyp. tłum. nie pojawi się na nowo w „magiczny” sposób na głowie protagonisty).
  • Możecie wchodzić do domów, otwierać szuflady, zabierać klejnoty, skakać na pędzące pociągi, napadać na banki itp.
  • Włosy i zarost z upływem czasu odrasta. Jeśli będziecie chcieli, możecie je przyciąć lub obciąć. Możecie wybrać, co przyciąć: tylko brodę, wąsa itd.. Jeśli tego dokonacie, będziecie musieli poczekać aż włosy w wybranym miejscu odrosną, żeby ponownie je obciąć lub przyciąć.
  • Brak rdzennego Amerykanina.
  • Gracz może zagwizdać, by przywołać swojego konia, lecz działa to tylko jeśli jest on w pobliżu.
  • Konie niosą zapasy i cięższe bronie.
  • W grze jest wiele zwierząt, w tym: ptaki, jelenie, świetliki, niedźwiedzie i króliki.
  • 25 nowych zrzutów ekranu

    Oprócz samych artykułów, wiele redakcji opublikowało również całkowicie nowe zrzuty ekranu. Redakcja serwisu IGN zamieściła w swoim artykule aż 16 zrzutów ekranu. Po kliknięciu na „czytaj całość”, możecie obejrzeć wszystkie zebrane dotychczas zrzuty ekranu, których (po wykluczeniu powtarzających się) jest 25 (galeria będzie aktualizowana na bieżąco).

    Zrzuty ekranu opublikowane przez serwis IGN

     

    (więcej…)